
Cette formation enseigne la chaîne complète de création de personnages et d’objets organiques dans Blender : sculpture numérique, retopologie pour une déformation propre, dépliage UV, peinture de textures et précalcul (baking) des détails. Prérequis : connaître et utiliser Blender.
Objectifs :
• Sculpter un personnage ou un objet organique à partir de zéro.
• Maîtriser les brosses, les masques et les modes de résolution du sculpt.
• Sculpter des vêtements et des plis réalistes.
• Réaliser une retopologie propre adaptée à l’animation.
• Déplier les UV et peindre les textures.
• Précalculer les cartes de normales et de déplacement.
Formation disponible
classe à distance, individuel
Formation disponible classe à distance, individuel.
Comment souhaitez vous suivre cette formation ?
Cette formation est disponible en présentiel, à distance ou en cours individuels. Suite aux changements récents du fonctionnement des comptes CPF, si nos liens CPF renvoient sur une erreur temporaire, merci de nous contacter au 04 42 31 43 55
Nous n'avons actuellement pas de dates, merci de nous contacter pour plus d'informations
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Sculpture
• Interface et brosses (Draw, Clay Strips, Grab, Crease…) et leurs réglages
• Alphas, textures de brosses et masques
• Multirésolution, Remesh et topologie dynamique
• Booléens et formes de base
• Vêtements et tissus : outils Cloth et Cloth Filter
• Bibliothèques de brosses et gestion des assets
Retopologie
• Comprendre l’anatomie et la circulation des boucles pour la déformation
• Outils de retopologie et extensions (installation)
• Modificateurs : Shrinkwrap, miroir, déplacement, lissage
Peinture de textures
• Brosses, alphas, textures et calques
• Peinture directement sur le modèle
Dépliage UV
• Coutures, dépliage, UDIM, calques UV multiples
Précalcul (baking) avec Cycles
• Cartes de normales, de déplacement et d’occlusion
• Matériaux : rugosité, transmission, textures procédurales
• Application sur le maillage retopologisé
Ouverture
• Export vers les moteurs de jeu et l’impression 3D
• Outils d’IA 3D : génération de maillages et de textures, intérêt et limites