
Cette formation permet d’animer objets et personnages dans Blender grâce aux squelettes, de créer des rigs personnalisés avec Rigify, de maîtriser les bases de l’animation, puis de concevoir des matériaux avancés et de finaliser les images au compositing. Prérequis : connaître et utiliser Blender (niveau intermédiaire).
Objectifs :
• Comprendre et construire différents types de squelettes.
• Utiliser les chaînes d’os en cinématique directe (FK) et inverse (IK).
• Générer et personnaliser un rig avec Rigify.
• Paramétrer le poids des sommets pour une déformation propre.
• Animer selon les principes fondamentaux de l’animation.
• Créer des textures avancées et maîtriser les nœuds de compositing.
Formation disponible
classe à distance, individuel
Formation disponible classe à distance, individuel.
Comment souhaitez vous suivre cette formation ?
Cette formation est disponible en présentiel, à distance ou en cours individuels. Suite aux changements récents du fonctionnement des comptes CPF, si nos liens CPF renvoient sur une erreur temporaire, merci de nous contacter au 04 42 31 43 55
Nous n'avons actuellement pas de dates, merci de nous contacter pour plus d'informations
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Squelettes
• Création et édition des os ; chaînes et hiérarchies
• FK et IK ; contraintes
• Collections d’os et organisation du rig
• Interopérabilité : import de rigs et d’animations (FBX, USD)
Rigify
• Génération d’un rig de personnage
• Personnalisation et création de contrôleurs
• Peinture de poids : influence sur la déformation, réglages des brosses
• Transfert de poids entre maillages
Animation
• Principes fondamentaux de l’animation
• Animation par images clés ; éditeur de graphiques et feuille d’action
• Mode pose, méthode pose à pose, cycles et boucles d’animation
• Animation de caméra et de personnage
Textures avancées
• Textures complexes et personnalisées
• Groupes de nœuds réutilisables et assets de matériaux
• Mélanges de shaders ; textures dynamiques (plis, rides)
Compositing
• Débruitage, brouillard (mist), éblouissement, flou
• Cryptomattes et passes de rendu
Ouverture
• Capture de mouvement et outils d’IA d’animation : intérêt et limites